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Kreis mit kleinen Kreisen

Anzahl der Spieler: ein Kind mehr als kleine Kreise innerhalb der großen Kreislinie, also 9

Spielregeln: Acht Kinder stehen auf der Kreislienie, ein Kind steht in der Mitte. Auf sein Kommando "Lauft!", laufen die Kinder so lange im Kreis, bis es "Kreis!" ruft (Variante: einen lärmenden Gegenstand, z.B. Schlüsselbund, fallen lassen). In diesem Moment müssen alle Spieler, auch der in der Mitte stehende, versuchen, sich schnell auf einen der kleinen Kreise zu stellen. Der Spieler, der keinen Kreis für sich hat, muss sich nun in die Mitte stellen und die Kommandos für das nächste Spiel geben.

Blinzeln

Anzahl der Spieler: 15 Kinder

Spielregeln: In 7 kleinen Kreisen stehen je 2 Kinder, in dem 8. Kreis ein Spieler allein. Das Kind, das keinen Partner hat, blinzelt irgendweinem anderen Kind zu und fordert es damit auf, den hinter ihm stehenden Partner zu verlassen un sich zu ihm zu stellen. Alle "Hintermänner" müssen ihre Hände auf dem Rücken halten und dürfen erst in dem Augenblick, in dem der "Vordermann" fliehen will, ihre Hände schnell nach vorne bringen, um den "Vordermann" festzuhalten. Gelingt es dem hinteren Kind, den vorn stehenden Partner bei sich zu halten, muss das Einzelkind ein anderes Kind durch Zublinzeln zu sich locken. Gelingt es ihm jedoch nicht, und der "Vordermann" lässt es zurück, so ist nun dieses Kind an der Reihe, sich einen Partner durch Zublinzeln zu holen.

Schnecke

Anzahl der Spieler: beliebig

Spielregeln: Die Spieler stellen sich am "Start" auf.
1. Der erste läuft auf der Schnecke entlang. Wenn er auf einen Strich tritt, so muss er ausscheiden, der nächste kommt dran.

2. Gleiche Regel auf einem Bein hüpfend.

3. Gleiche Regel "blind" gehend.

Schnecke _ Spielvariante 1

Anzahl der Spieler: zwei

Spielregeln:
1. Ein Spieler steht in der Mitte, der andere eine Linie weiter. Der in der Mitte stehende muss den anderen fangen. Beide laufen auf der Schnecke entlang zum STart. Der gefangene Spieler ist dann der Fänger.

2. Gleiche Spielregel auf einem Bein hüpfend.

Schnecke _ Spielvariante 2

Anzahl der Spieler: beliebig

Die Schnecke wird mit Kreide in Felder aufgeteilt!

Spielregeln: Man hüpft auf einem Bein durch alle Felder bis zur Mitte, ruht sich kurz aus und hüpft zurück zum Start.

Jeder, der fehlerlos durch die Schnecke gehüpft ist, darf in eines der Felder sein Zeichen malen. Diese Feld muss von den anderen Teilnehmern übersprungen werden.

Sieger: Wer zuletzt die meisten Felder besitzt, ist Sieger im Schneckenhüpfen.

Kreuz

Anzahl der Spieler: beliebig, die Spieler hüpfen nacheinander, sobald ein Teilnehmer durch einen Fehler ausscheidet, oder einen Spieldurchgang beendet hat

Zusätzliches Material: Stein

Spielregeln:
1. Durchgang:
Der erste Spielteilnehmer wirft den STein in das Feld 1, hüpft auf einem Bein über Feld 1 in Feld 2, dann in Feld 3, 4, 5, 6. Mit halber Drehung hüpft er so in Feld 7, dass er zum Start sieht und darf sich auf beiden Beinen erst einmal ausruhen. Nun hüpft er wieder auf einem Bein in Feld 3 und 2, nimmt von dort den Stein aus Feld 1 und hüpft über Feld 1 heraus zum Start.

2. Durchgang:
Der Stein wird in Feld 2 geworfen. Man springt wie bei 1. beschrieben, wobei jetzt Feld 2 übersprungen werden muss.

3., 4., 5., 6. Durchgang: Gleiche Regel! Der Stein wird nacheinander in Feld 3, 4, 5, 6 geworfen, wobei das Feld, in dem der Stein liegt, übersprungen werden muss. Von Feld 7 aus wird der Stein jeweils aufgenommen und mit zum Start geholt.

7. Durchgang: Der Stein wird in Feld 7 geworfen, von Feld 6 aus wieder aufgehoben und über die Felder 3, 2, 1 zum Start gebracht.

Ausscheiden: Ein Spieler scheidet für den gerade laufenden Spieldurchgang aus, wenn
a) er den Stein auf oder über den Rand eines Feldes wirft, das an der Reihe ist, oder
b) er auf oder über den Rand eines Feldes tritt.

Sieger:
Wer zuerst alle Spieldurchgänge geschafft hat, ist Sieger!

Haus

Anzahl der Spieler: beliebig, die Spieler hüpfen nacheinander, sobald ein Teilnehmer durch einen Fehler ausscheidet, oder einen Spieldurchgang beendet hat

Zusätzliches Material: Stein

Spielregeln:
1. Man wirft sein Steinchen in Feld 1, springt auf einem Bein nach und schnellt den Stein wieder zum Start.

2. Man wirft den Stein in Feld 2 und macht weiter wir in 1. beschrieben.

3. Man wirft den Stein in Feld 3, hüpft in Feld 1, dann in Feld 3 und schnellt den Stein zurück in Feld 1 und dann nach draußen.

4. Man wirft den Stein in Feld 4, hüpft in Feld 2, dann in Feld 4 und schnellt den Stein zurück in Feld 2 und dann nach draußen.

5., 6., 7., 8., 9., 10. Der Stein wird immer vom Start aus geworfen und durch die zurückliegenden Felder wieder hinausgeschnellt.

11. Der Stein wird in Feld 11 geworfen. Man hüpft über die Felder 1, 3, 5, 7, 9 in Feld 11 und schnellt den Stein über die Felder 10, 8, 6, 4, 2 nach draußen.

Ausscheiden: Ein Spieler scheidet für den gerade laufenden Spieldurchgang aus, wenn
a) er den Stein auf oder über den Rand eines Feldes wirft, das an der Reihe ist, oder
b) er auf oder über den Rand eines Feldes tritt.

Sieger:
Wer zuerst alle Spieldurchgänge geschafft hat, ist Sieger!

Haus - Spielvariante

Anzahl der Spieler: beliebig, die Spieler hüpfen nacheinander, sobald ein Teilnehmer durch einen Fehler ausscheidet, oder einen Spieldurchgang beendet hat

Zusätzliches Material: Stein

Spielregeln: Man wirft einen Stein in Feld 1. Dann springt man auf einem Bein nach und schnellt mit der Fußspitze das Steinchen weiter in Feld 3, 5, 7, 9, 11. Dort kann man sich eine Weile ausruhen. Nun schnellt man, wieder einbeinig, seinen Stein über die Felder 10, 8, 6, 4, 2 nach draußen.

Ausscheiden: Ein Spieler scheidet für den gerade laufenden Spieldurchgang aus (Der "Fahrstuhl" ist hängen geblieben), wenn
a) er den Stein auf oder über den Rand eines Feldes schnellt, das an der Reihe ist, oder
b) er auf oder über den Rand eines Feldes hüpft.
Kommt man wieder an die Reihe, muss der Stein dorthin geworfen werden, wor der "Fahrstuhl" hängen blieb.

Sieger:
Wer am wenigsten im "Fahrstuhl" hängen blieb, ist Sieger!

TurmschulLesetipps

Die Olchis und die Teufelshöhle

von Erhard Dietl
Geheim und oberolchig spannend! Zusammen mit ihrer neuen Freundin Vicky entdecken die Olchis unter dem Schmuddelfinger Schloss der Gräfin Kreszentia von Wurm und Bakschisch ein Höhlenlabyrinth. Was mag sich darin verbergen? Doch damit noch nicht genug der Abenteuer: Wer verübt die Müllanschläge auf den Schlossgarten? Wer hat den Pudel der Gräfin entführt? Ob das alles mit dem Grundstück zusammenhängt, das die Gräfin verkaufen möchte?
Empfohlenes Lesealter 8-10 Jahren

Die 10 wichtigsten Dinge, die du über die Olchis wissen musst: www.olchis.de

Pinocchio

von Carlo Collodi
Ein großer Klassiker der Märchenliteratur über eine
Holzmarionette, die zum Leben erwacht und viele
Abenteuer besteht.
Empfohlenes Lesealter ab 6 Jahren

In diesem Jahr das Weihnachtsstück im
Staatstheater Saarbrücken. Alle Kinder der
Turmschule besuchen eine Vorstellung am
14. Dezember 2011.

Rico, Oskar und der Diebstahlstein

von Andreas Steinhöfel
Bei Rico ist ziemlich alles bestens. Sein Freund Oskar wohnt jetzt im selben Haus. Sein Hund Porsche ist immer bei ihm. Mama und er haben die coolste Wohnung in Berlin. Und der Bühl wird wohlmöglich bald sein neuer Papa. Aber dann finden Rico und Oskar einen Toten im Treppenhaus. Mann, Mann, Mann! Es ist der Beginn eines neuen Abenteuers, das die beiden Freunde bis an die Ostsee führt - brodelndes Adrenalinzeugs, Para-Neujahr und klackernde Bingokugeln inklusive...
Empfohlenes Lesealter 10-12 Jahre

Tausche Zimmer gegen Schwester

von Juma Kliebenstein
Luna hat sich schon immer eine Schwester gewünscht eine, mit der man richtig etwas anstellen kann. Und tatsächlich: Lunas Wunsch scheint in Erfüllung zu gehen, denn Papas neue Freundin hat vier Kinder. Doch Stella, die genauso alt ist wie Luna, scheint eine richtige Zicke zu sein, die nichts Besseres zu tun hat, als sich bei Papa einzuschleimen. Ausgerechnet mit ihr soll Luna sich ein Zimmer teilen! Bei Luna und Stella gibt es nur Zoff bis Luna einsieht, dass sie auch nicht ganz unschuldig ist an den Streitereien. Vielleicht braucht sie doch kein eigenes Zimmer?
Empfohlenes Lesealter 9 - 11 Jahre

Mehr über die Kinderbuchautorin aus dem Saarland unter www.juma-kliebenstein.de

Der faule Kater Josef

von Franziska Biermann
Der faule Kater liebt sein Sofa. Und er liebt es, seine Ruhe zu haben. Bis er sich eines Tages einen Floh einfängt. Zum Glück ist der Kater T-V-gebildet und weiß, dass er den Plagegeist loswerden kann - wenn er einen neuen Wirt findet! Jetzt bleibt dem Dicken nur eines übrig: Er muss unter die Leute. Ob als Meerschweinchenfrisör, Gesangslehrer oder Fußballtrainer... Egal wie, der Kater Josef ist wild entschlossen, flohlos zu leben!
Empfohlenes Lesealter 4 - 6 Jahre

Gregs Tagebuch - von Idioten umzingelt!

von Jeff Kinney
Greg hat von seiner Mutter ein Tagebuch geschenkt bekommen. Und das, obwohl Tagebücher doch eigentlich nur was für Mädchen sind! Oder etwa doch nicht? Greg jedenfalls beginnt einfach mal darin zu schreiben und zu zeichnen: über seine lästigen Brüder, seine Eltern, seinen trotteligen Freund Rupert, den täglichen Überlebenskampf in der Schule, ein echt gruseliges Geisterhaus und über den verbotenen Stinkekäse.
Empfohlenes Lesealter 10 - 12 Jahre
www.gregstagebuch.de

Mit Kunst durch das Jahr

von Christine Paxmann
Wer repariert kaputte Bilder? Was macht der Tintenfisch im Malkasten? Dieses Buch beantwortet Fragen, die Kinder stellen, wenn sie Kunst gegenüberstehen. Monat für Monat werden neue Kunstwerke, Maltechniken, Künstler, Stile und berühmte Museen vorgestellt - quer durch die Epochen und Gattungen. Spielerisch und voller Abwechslung führt es an die facettenreiche Welt der Kunst heran: Lesevergnügen und Inspiration für die ganze Familie

Sommersprossen auf den Knien

von Maria Parr und Heike Herold
Tonje ist das einzige Kind in dem kleinen Dorf, in dem sie lebt. Ihr allerbester Freund ist Gunnvald. Der ist zwar steinalt, macht aber jeden Unsinn mit, den Tonje sich ausdenkt. Und das ist eine ganze Menge! Als Gunnvald ins Krankenhaus kommt, taucht plötzlich eine fremde Frau auf und zieht in sein Haus ein. Wer mag das sein? Welches Geheimnis hütet Gunnvald und warum ist die Frau so unfreundlich? Tonje muss all ihren Ideenreichtum aufwenden, um das Rätsel zu lösen, die beiden zu versöhnen und ihrem Freund ein wunderbares Geschenk zu machen!
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Ganz schön schlau, die dumme Sau

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Schweinchen heißt eigentlich Sebastian Forkel. Leider ist er meilenweit davon entfernt, ein Glücksschwein zu sein. Und im Fußball ist er eine Niete. Bei einem wichtigen Fußballturnier versagt er so sehr, dass ihn alle nur noch dumme Sau nennen. Das ist nicht nur gemein, es stimmt einfach nicht, denn Schweine sind extrem clever. Das wird auch Sebastian klar, als er ganz unerwartet saugute Unterstützung bekommt.
Empfohlenes Lesealter ab 4 Jahren

Kann ich mich nur von Cola ernähren?

Das unglaublich schräge Wissensbuch
Warum kleben Spinnen nicht im eigenen Netz fest? Was passiert, wenn ich mich ausschließlich von Cola ernähre? Wer ist schlauer - Katzen oder Hunde? Warum kann ich mich nicht selbst kitzeln? Ist es gefährlicher, einem Weißen Hai oder einem Krokodil zu begegnen?
Ungewöhnliche Fragen - spannende Antworten. Dieses Buch ist einfach schräg! Denn verblüffende Fakten, erstaunliche Erkenntnisse und witziges Wissen, das die Schule dir garan-
tiert nicht beibringt, warten hier auf dich. Warum du besser sofort reinliest? Weil du sonst nicht weißt, was mit deinen Augäpfeln passiert, wenn du mit offenen Augen niest...
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Rico, Oskar und die Tieferschatten

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Eigentlich soll Rico ja nur ein Ferientagebuch führen. Schwierig genug für einen, der leicht den roten Faden verliert - oder war er grün oder blau? Aber als er dann auch noch Oskar kennenlernt und die beiden dem berüchtigten Entführer Mister 2000 auf die Spur kommen, geht in seinem Kopf alles ganz schön durcheinander. Doch zusammen mit Oskar verlieren sogar die Tieferschatten etwas von ihrem Schrecken. Es ist der Beginn einer wunderbaren Freundschaft...
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Lesequiz - Quizfragen zu Büchern

Verschiedene Quizvarianten auf dem Computer motivieren und leiten zum genauen Lesen an. Die Freude am Umgang mit den neuen Medien und die Freude am Lesen werden verbunden. Erworbenes Wissen über einen gelesenen Text darf selber am Computer überprüft werden. www.lesequiz.ch

KiKunst - Kinderbilder im Kunstunterricht

Kikunst ist ein Nachschlagewerk über die bekanntesten bildnerischen Techniken, die heute im Kunstunterricht angewandt werden.
Wie stellt man Zuckerkreide her? Wie kann man Märchen bildnerisch umsetzen? Welche Maltechnik könnte man mal wieder ausprobieren? All das und eine riesige Datenbank mit phantastischen Schülerarbeiten findet man bei Kikunst! (vgl. www.labbe.de/kikunst)

Gestalte dir deinen eigenen Stundenplan

Du suchst dir einfach einen Hintergrund, eine Farben und die schönsten Figuren aus und legst direkt los. Wenn du dann deinen ganz persönlichen Stundenplan zusammengestellt hast, kannst du ihn sofort ausdrucken. Du kannst ihn auch an Freunde verschicken oder immer wieder im Internet aufrufen und anschauen oder verändern. Das funktioniert ganz ohne Anmeldung und kostet nichts. Probier es doch mal aus, das macht richtig Spaß!

Jonglieren - Hier kannst du es lernen: jong.de

"Alles übers Jonglieren mit Bällen, Ringen, Keulen, Fackeln, jonglieren mit dem Diabolo, dem Devilstick und Zigarrenkisten, Ball- und Tellerdrehen, Einrad fahren und anderen Zirkuskünsten." www.jong.de